韓媒曝韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)隱憂:光鮮背后藏慢性赤字主場(chǎng)缺失成關(guān)鍵困境

電競(jìng)體育12月31報(bào)道?近日,韓媒發(fā)文直指韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)光鮮表象下的隱憂,稱無(wú)論是賽事主辦方還是職業(yè)俱樂部,僅憑自身營(yíng)收實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定盈利的情況極為罕見,慢性赤字與結(jié)構(gòu)性困境已成為行業(yè)發(fā)展的主要障礙。
在近期一場(chǎng)電子競(jìng)技脫口秀中,解說員蔡民俊明確指出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)背后的慢性赤字與結(jié)構(gòu)性難題,認(rèn)為當(dāng)前亟需夯實(shí)營(yíng)銷與贊助體系。韓國(guó)內(nèi)容振興院院長(zhǎng)柳賢碩也呼吁,需通過擴(kuò)大制度基礎(chǔ)、構(gòu)建新型商業(yè)模式等方式,打造資本健康循環(huán)的產(chǎn)業(yè)生態(tài),以維持韓國(guó)電競(jìng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
T1戰(zhàn)隊(duì)事業(yè)開發(fā)組長(zhǎng)樸亨俊進(jìn)一步剖析了行業(yè)盈利困境的核心癥結(jié)——戰(zhàn)隊(duì)缺乏專屬主場(chǎng)。據(jù)其介紹,包括T1在內(nèi)的LCK聯(lián)賽隊(duì)伍,常規(guī)賽與季后賽均在公用的Chzzk Arena(LOL PARK)舉辦,僅敗者組決賽和總決賽會(huì)借用大型場(chǎng)館。這與傳統(tǒng)體育形成鮮明反差,傳統(tǒng)體育的主場(chǎng)可通過廣告投放、附加活動(dòng)、場(chǎng)館冠名等多種方式創(chuàng)收,而電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)贊助商的曝光僅局限于選手隊(duì)服和戰(zhàn)隊(duì)LOGO,賽事高峰期營(yíng)銷效果有限,導(dǎo)致選手需在賽程之外額外投入大量時(shí)間參與贊助商活動(dòng)。
樸亨俊以T1選手團(tuán)為例,去年11月至12月期間,選手們不僅要參與KeSPA杯等賽事,還需輾轉(zhuǎn)德國(guó)、越南等地參加紅牛杯、品牌粉絲見面會(huì)等多場(chǎng)贊助活動(dòng),全年馬不停蹄,即便無(wú)聯(lián)賽期間也難以休整。
值得關(guān)注的是,T1已開始探索破局之路。今年7月,T1英雄聯(lián)盟分部在仁川可容納1.2萬(wàn)人的Inspire Arena舉辦兩場(chǎng)主場(chǎng)賽事,門票全售罄,場(chǎng)外贊助商搭建的展位也吸引了大量粉絲。樸亨俊表示,轉(zhuǎn)虧為盈并非不可能,T1正借鑒傳統(tǒng)體育與娛樂產(chǎn)業(yè)的粉絲運(yùn)營(yíng)模式,探索電競(jìng)專屬盈利路徑,而LCK聯(lián)賽對(duì)主場(chǎng)賽事這一盈利方向也持認(rèn)同態(tài)度,正與戰(zhàn)隊(duì)積極磨合。
據(jù)悉,T1選手隊(duì)服上通常印有6-10個(gè)贊助商LOGO,這一現(xiàn)象也從側(cè)面印證了戰(zhàn)隊(duì)對(duì)隊(duì)服曝光資源的依賴,凸顯了主場(chǎng)缺失背景下贊助商曝光渠道的匱乏。